• Авторизация  

    Информация со стрима разработчиков Hunt: Showdown от 27/06/2019


    Lapin

    devstreampic.jpg

    Hunt: Showdown | Русскоязычное сообщество

    Охотники и охотницы.

    27 июня состоялся второй по счету стрим разработчиков Hunt: Showdown на котором они продолжили посвящать игроков в детали крупного грядущего релизного обновления игры до версии 1.0. Стрим на этот раз длился аж два с половиной часа. Море информации, целая гора фото-примеров, и даже немного видео, но охотников женщин пока не показали, возможно, информация будет дана на стриме на следующей неделе. Подробнее в статье ниже.

    Изменения связанные с охотниками

    hunterchanges2.jpg

    Первое о чем объявили разработчики игры это изменения в игровом процессе, которые позволят игрокам разделить разные виды взаимодействий использующие одну кнопку и установить их на несколько разных. Сообщество игры давно просило внести подобные изменения. Яркий пример ситуации, когда игрок получил кровотечение или загорелся и ему необходимо либо взобраться по лестнице, либо зайти в дом и закрыть дверь, но вместо этого он начинает перебинтовываться или тушить огонь, или действия происходят одновременно. В общем у игроков появится возможность настроить игровой процесс под себя более детально.

    Будет произведено улучшение системы прогнозирования и регистрации попаданий в ближнем бою. Изначально система прогнозирования попаданий в ближнем бою была внедрена как часть глобальной системы прогнозирования попаданий при стрельбе из оружия. Система прогнозирования попаданий в ближнем бою была несовершенна, но с обновлением игры до версии 1.0 ошибки будут исправлены, система будет работать быстрее и корректнее.

    Для пользователей ПК в игру будет внедрена поддержка контроллеров, а также будут внесены некоторые исправления в управлении на Xbox.

    В игру будет добавлена новая механика - система тактического целеуказания. Весьма полезная и интересная вещь, имеется видео-пример.

    Помимо использования голосового и текстового чатов у игроков появится возможность взаимодействовать со своим напарником используя систему меток. Пока доступно 2 варианта.

    • Одинарное нажатие средней кнопки мыши ставит белый целеуказатель. Который весьма ненавязчив и его предполагается использовать для указания маршрута передвижения, длительность его отображения примерно 10-15 секунд.
    • Двойное нажатие средней кнопки мыши ставит красный целеуказатель. Его предполагается использовать как быстрое и заметное оповещение об источнике опасности или о чем-то важном на что стоит срочно обратить внимание, поэтому длительность его отображения весьма мала.

    Новые навыки

    silentkillertrait.jpg

    Silent Killer.

    По словам разработчиков покупка этого навыка даст игроку возможность убивать врагов не издавая при этом громкий звук вздоха при атаке в ближнем бою. Видео-примера нет.

    poachertrait.jpg

    Poacher.

    С этим навыком установка капкана игроком будет создавать меньше шума. Видео-примера нет.

    lightfoottrait.jpg

    Lightfoot. 

    Условно можно считать, что навык Lightfoot идет в комплект к навыкам Kiteskin и Silent Killer, навык позволит игроку издавать меньше шума при прыжках, падениях с высоты, при преодолении препятствий и даже во время использования лестниц! Видео-примера нет.

    vigilanttrait.jpg

    Vigilant.

    Навык позволит используя Темное зрение (Dark Sight) видеть установленные ловушки и капканы, к сожалению дальность обнаружения совсем небольшая, около 5-6 метров. Видео-примера нет.

    ironrepeatertrait.jpg

    Iron Repeater.

    Навык позволит игроку не выходить из режима прицеливания от мушки (железный прицел) после выстрела при использовании винтовок с рычажным механизмом перезарядки. А именно речь идет о винтовках Winfield. Этот навык идет в комплект к навыкам Iron Sharpshooter (который работает с винтовками со скользящим затвором) и Iron Devastator (который работает с помповыми дробовиками). О чем же конкретно идет речь? Разработчики получили очень много отзывов от игроков на тему того, что винтовка Winfield настоящий монстр по количеству убийств одним выстрелом в голову. Некоторые игроки все еще зачастую просто спамят выстрелами в надежде, что один из них попадет в голову противнику. Именно поэтому анимация винтовки Winfield будет переработана. Есть видео-пример.

    Внимательно! С обновлением игры до версии 1.0 винтовки Winfield без навыка Iron Repeater будут вести себя так, как показано на видео. Из-за новой анимации скорость стрельбы от мушки будет ниже обычной, а держать цель в прицеле станет сложнее, скорость стрельбы от бедра останется прежней. А вот уже купив навык Iron Repeater игрок увидит старую привычную анимацию, которая можно сказать позволит снова спамить выстрелами и которая на данный момент используется в обновлении 6.1 на основных серверах игры. Открываться Iron Repeater будет на 19 уровне аккаунта. Стоимость не огласили.

    dauntlesstrait.jpg

    Dauntless.

    Навык позволит игроку деактивировать все вражеские расходуемые предметы с фитилями (и это важно) брошенные в него до которых дотянутся его руки (или точнее язык оО) посредством обычного взаимодействия, редь идет об одинарном нажатии, а не об удержании кнопки. Предприятие это довольно рискованное, но в некоторых случаях навык определенно сможет спасти жизнь игрока. Видео-примера увы нет.

    Изменения в навыках

    boltseerchanges.jpg

    Bolt Seer.

    Навык будет улучшен. Механика его работы будет схожа с механикой работы навыка Vigilant, но дальность обнаружения арбалетных болтов и метательных ножей будет выше, около 20 метров. Опять же только при использовании Темного зрения (Dark Sight). Представим ситуацию: игрок 1 попал арбалетным болтом или метательным ножом в игрока 2, игрок 2 скрылся за углом или препятствием, игрок 1, условно, будет видеть перемещение игрока 2, пока игрок 2 не остановит кровотечение (после остановки кровотечения арбалетные болты и метательные ножи падают на землю). Весьма интересно и удобно!

    resiliencetraitchanges.jpg

    Resilience.

    Навык будет улучшен. Разработчики опять же прислушались к отзывам игроков на тему того, что навык практически не используется ввиду его бесполезности, так как 50 единиц здоровья недостаточно для того, чтобы игрока не убили снова сразу после воскрешения. Поэтому количество здоровья восстанавливаемого после воскрешения будет увеличено до 100 единиц. Конечно, для оружия с боеприпасами типа Long и 100 единиц здоровья мало, но это все равно приятное изменение. Стоимость навыка также будет увеличена.

    В общем и целом в грядущем обновлении стоимость многих навыков будет изменена.

    Как пример: навык Steady Hand будет стоить 2 очка, навык Steady Aim – 4, Deadeye Scopesmith – 1, Marksman Scopesmith – 2, Sniper Scopesmith – 3.

    Новое оружие

    bornheim.jpg

    Bornheim No.3 Extended.

    Улучшенная, расширенная версия базового пистолета Bornheim. Обойма была увеличена до 8 патронов, сам магазин стал внутренним, и, к сожалению, по этой причине быстрая перезарядка пистолета больше невозможна. Игроку необходимо будет вставлять патроны в магазин по одному. Есть видео-пример.

    lebeltalon.jpg

    Lebel 1886 Talon.

    Модификация винтовки Lebel с лезвием на прикладе. Видео-примера нет, но суть та же, что и с дробовиком Romero Talon или винтовкой Winfield Talon. Мощная атака в ближнем бою этой модификацией винтовки Lebel будет наносить рубящий урон.

    lebelmarksman.jpg

    Lebel 1886 Marksman.

    Модификация винтовки Lebel со средним прицелом типа Marksman. Есть видео-пример.

    Изменения связанные с внешним видом оружия

    Механика динамического загрязнения оружия.

    Об этом в двух словах разработчики говорили на прошлом стриме, в этот раз дали чуть больше подробностей. Обычное оружие покупаемое в магазине не будет полностью чистым, отполированным до блеска будет только оружие с легендарными обликами. Загрязняться оружие будет не из-за длительности его использования, а из-за конкретного действия, что сильно на мой взгляд снижает интерес к данной механике. А именно, если оружие будет выброшено на землю, либо игрок будет убит и в последствии воскрешен напарником, либо игрок вынесет из игровой сессии чужое оружие в качестве контрабанды. Степеней загрязнения оружия будет всего 4, полностью очистить оружие с обычным обликом будет нельзя, очистка оружия будет производиться за кровавые облигации. Влиять на игровой процесс загрязнение оружия не будет. Есть видео-пример стадий загрязнения.

    С механикой загрязнения оружия связана и новая механика повреждения линз в оптическом прицеле. Линзы в только что купленном оружии не будут иметь трещин. Трещины будут только в контрабандном оружии, которое можно либо снять с врага в режиме «Охота за наградой», либо вынести из режима «Быстрая игра». Если игрок купил винтовку с прицелом, его убили и напарник воскресил его - линза в этом случае не сломается, но если игрока убили и враг подобрал винтовку и сбежал с ней, линза в ней будет повреждена. Как выглядят линзы без трещин можно посмотреть на видео.

    Изменения связанные со шприцами с выносливостью и противоядием 

    staminaandantidotechanges.jpg

    Будут добавлены ослабленные варианты этих шприцев, по аналогии с предметом Weak Vitality Shot. Длительность действия и стоимость соответственно будут отличаться. Эффект золотого шприца с противоядием будет длиться как и сейчас — 60 минут, всю игровую сессию. Слабый шприц с противоядием даст иммунитет к отравлению только на 6 минут. Золотой шприц восстанавливающий выносливость будет работать 10 минут, а его ослабленная версия 1 минуту.

    Изменения связанные с отравляющей гранатой и предметом Hive Bomb

    poisonandhivebombchanges.jpg

    Отравляющая граната.

    Длительность действия облака с ядом на местности после детонации отравляющей гранаты будет увеличена с двух минут до примерно 5-6. Наносимый урон облаком яда будет также серьезно увеличен. С последними обновлениями длительность отравления на игроке была снижена с 20 секунд до 10, а навык Mithridatist позволял сократить длительность до 5 секунд. В новом обновлении длительность отравления на игроке будет увеличена до 15 секунд, с навыком будет все те же 5.

    Hive Bomb.

    Бомба с насекомыми имела несколько недостатков на которые разработчики обратили внимание и решили внести изменения. А именно.
    Представим ситуацию: игрок 1 бросает бомбу в окно к игроку 2 и следом пытается залезть в это окно. В это время игрок 2 убегает из зоны действия роя пока рой находится в стадии спокойствия, и в момент, когда игрок 1 влезает в окно рой приходит в боевую готовность и нападает на игрока 1.
    Внесенные изменения позволят зачастую избежать подобных ситуаций: скорость активации роя после уничтожения банки будет увеличена, также сразу после уничтожения банки находясь еще в стадии спокойствия рой уже будет искать для себя ближайшего вражеского игрока. Как только закончится время необходимое для активации роя, рой сразу устремится к врагу.
    Следующий момент: обычно после убийства вражеского игрока рой зачастую выбирал своей следующей целью игрока применившего бомбу. В новом обновлении рой будет улетать сразу после убийства одного игрока.

    Помимо этих внесенных изменений разработчики решили внедрить еще и механику противодействия рою в случаях, если Вы все таки стали его целью. Есть видео-пример.

    У игрока появится возможность так сказать отмахиваться от роя и в итоге прогнать его. И тут на сцену опять выходит механика которая ответственна за разные типы урона. Колющий, рубящий, дробящий.

    Именно мощные дробящие атаки будут наиболее полезны в отмахивании от роя насекомых: рукоятками пистолетов и револьверов, прикладами ружей и винтовок и т.д.

    А вот мощные атаки наносящие колющий тип урона окажутся наименее полезными: нож, сабля, варианты оружия со штыком и т.д.

    Конечно, полноценной защиты от яда и урона не будет, но новая механика будет полезна в случаях, если Вы оказались вместе с роем в одном помещении, а выйти из него не представляется возможном, так как рядом враги.

    Изменения связанные с характеристиками оружия

    weaponchanges2.jpg

    Разработчики продолжают экспериментировать с изменением характеристик оружия, баланс вещь хрупкая, сделать все правильно довольно сложно, в этом случае они также прислушиваются к мнению игроков. Цель всех манипуляций как я и сказал выше это баланс, разработчики стремятся сделать так, чтобы в игре не было оружия на все случаи жизни. Чтобы ни одна модель не имела неоспоримых и серьезных преимуществ или недостатков перед другими во всех возможных ситуациях. Чтобы не было видов оружия которыми игроки практически не пользуются. Подробнее.

    Nagant M1895 Precision и Nagant M1895 Deadeye по словам разработчиков в принципе являются не плохими модификациями, но и назвать их очень хорошими нельзя. У данных модификаций будет увеличена скорость стрельбы и точность.

    Дополнительное количество боеприпасов для базовых видов оружия будет отличаться от количества боеприпасов доступных для модификаций. Как пример. Базовый револьвер Nagant M1895 имеет в запасе 21 патрон, возможно, боезапас даже будет немного увеличен, его модификация Officer будет иметь меньший боезапас, так как является улучшенным револьвером с более высоким темпом стрельбы. Этот же пример и с винтовками Winfield. Базовая версия Winfield M1873C будет иметь больший боезапас в отличии от своих модификаций.

    Дальше больше. Колющие атаки больше не будут вызывать кровотечение: мощный удар саблей, мощный удар оружием со штыком. Боеприпасы винтовки Nitro Express также перестанут вызывать кровотечение, но старое свойство, которое позволяет прострелить двух игроков стоящих на одной линии у боеприпасов останется.

    Навык Steady Aim станет лучше и будет работать с винтовками использующими прицел типа Aperture (Winfield M1873 Aperture и Nitro Express), помимо снижения раскачивания оружия увеличено будет и приближение в прицеле.

    Тени игроков в игре станут правдоподобнее и корректнее, тени оружия и предметов больше не будут парить в воздухе отдельно от тени игрока. Маленькое, но приятное улучшение. Есть видео-пример.

    Помощник показывающий траекторию броска предметов будет визуально изменен, вместо сплошной линии будет отображаться пунктирная. Кроме того, будет добавлена механика свечения исходящего от фитиля динамита или зажигательной смеси. Выглядит интересно. Опять же маленькое, но весьма приятное улучшение, которое будет особо заметно в ночное время суток. Есть видео-пример.

    Изменения в механике прохождения пуль сквозь препятствия

    Механика была полностью переработана для всех типов снарядов, для того, чтобы максимально приблизить пробивную способность пуль к реалиям того времени, эпохе во времена которой происходит действие игры. Есть видео-пример.

    Начнем мы с самых слабых боерипасов — Compact, и шаг за шагом будем переходить к более мощным.

    wallpenetration2.jpg

    На экране можно увидеть как ведут себя боеприпасы типа Compact применительно к винтовке Winfield. Ограниченная мощь, ограниченная дальность поражения. Цветовая маркировка показывает поведение пули на расстоянии. Каждый раз, когда пуля попадает в препятствие производится проверка, может ли данная пуля пробить это препятствие или нет. Желтые маркеры показывают, что в данном случае на такой дистанции боеприпасы типа Compact могут пробить дерево. Необходимо учитывать, что у некоторых типов боеприпасов таких как Compact урон падает и от расстояния, независимо от того, прошла ли пуля сквозь какое-либо препятствие. Следующий очевидный момент это то, что урон у боеприпасов также будет падать при прохождении препятствий, то есть цель за препятствием всегда будет получать меньшее количество урона, чем количество урона, которое она могла бы получить без прохождения пули сквозь препятствие. С каждым препятствием урон будет становиться все меньше и меньше. Для боеприпасов типа Compact максимальным рабочим количеством преодолеваемых препятствий условно можно считать 2 деревянные доски.

    wallpenetration3.jpg

    Фиолетовый маркер на скриншоте выше показывает, что попадание в препятствие находится за границей рабочей зоны оружия. Препятствие не будет преодолено, так как расстояние от точки откуда была выпущена пуля до препятствия слишком велико. Синий же маркер показывает, что пуля также не пройдет сквозь это препятствие потому, что это лист железа, несмотря на то, что он находится в границах рабочей зоны оружия.

    Рассмотрим ситуацию с боеприпасами типа Long.

    Это мощные боеприпасы с хорошей пробивной способностью. Количество поверхностей которое могут преодолеть данные боеприпасы будет немного снижено.

    Как вы можете увидеть боеприпасы типа Long без труда преодолевают деревянные препятствия, а вот с более плотными материалами ситуация в новом обновлении будет иная. На данный момент на основных серверах установлено обновление 6.1 в котором боеприпасы типа Long не теряют урон при прохождении первого препятствия, в новом обновлении будет некоторое снижение урона.

    wallpenetration4.jpg

    Также в новом обновлении обычные боеприпасы типа Long больше не будут пробивать кирпичную кладку. Несмотря на то, что на скриншоте представлена стена из нескольких слоев кирпича, реалии таковы. Но это правило как я уже сказал выше только для базовой версии боеприпасов типа Long. Да да мальчики и девочки, количество вариаций боеприпасов будет расширяться. К сожалению данное нововведение мы увидим в обновлениях которые будут ставиться на игру уже после ее релиза, так что до этого еще относительно далеко.

    Теперь давайте рассмотрим ситуацию с дробовиками.

    wallpenetration5.jpg

    Как вы можете видеть фиолетовые маркеры сигнализируют о том, что на таком расстоянии дробь не в состоянии преодолеть препятствие.

    wallpenetration6.jpg wallpenetration7.jpg

    А вот тут уже пробивает без проблем. Но, опять же в зависимости от расстояния, дробь преодолев препятствие по разному будет наносить урон.

    wallpenetration8.jpg

    Это можно видеть по оранжевым и красным линиям траекторий полета дроби.

    Окей, с препятствиями разобрались, а что же с деревьями, ситуация примерно такая же, пробивная способность будет зависеть от типа боеприпаса и толщины дерева, условно, боеприпасы типа Compact не смогут прострелить даже тонкое дерево в упор. Так что прятаться за деревьями в новом обновлении снова станет относительно безопасно.

    Идем дальше

    weaponchanges3.jpg

    Ранее разработчики изменили механику сжигания игроков, напомню, горящего или уже сгоревшего игрока обыскать нельзя. В новом обновлении с трупа нельзя будет поднять еще и оружие. Ни легендарное, ни обычное. Теперь сжигать противников уж точно будет не выгодно.

    С новым обновлением будет изменено множество анимаций, некоторые будут исправлены, некоторые будут дополнены.

    Как дополнение к механике прохождения боеприпасов сквозь препятствия, скорость полета пуль будет максимально приближена к реалиям того времени. Скорость каких-то боеприпасов будет увеличена, а каких-то снижена. Технические детали точно будут опубликованы в патчноутах для тестового сервера, когда обновление таки доберется до него.

    В целом слегка будет снижено раскачивание оружия в режиме прицеливания.

    Дальше больше

    weaponchanges4.jpg

    Будет изменена механика работы бочек со взрывчаткой и маслом, теперь уже все базовые виды боеприпасов не будут мгновенно взрывать бочку при попадании. То есть те же боеприпасы типа Long будут немного ослаблены в этом плане, бочка будет поджигаться и потом детонировать как в случаях попадания в нее патроном типа Compact и Medium. Огонь же напротив будет сразу подрывать бочку, условно, любой предмет имеющий фитиль будет сразу детонировать бочку, если попадет прямо в нее. Видео- пример.

    Взрывчатка же больше не будет мгновенно детонировать при контакте с огнем, детонировать таки будет, но спустя некоторое время.

    Изменены будут и анимации дульных вспышек, а также будет добавлен легкий дымок из ствола, полностью блокировать обзор при стрельбе от мушки он не будет.

    Изменения на игровых картах

    worldchanges.jpg

    В игру будет добавлен новый предмет — бочки с отравой. Ни фото, ни видео-примеров увы нет. Бочка с отравой это смесь отравляющей гранаты и расходуемого предмета Hive Bomb. При разрушении будет выпускать рой насекомых и облако яда. В отличии от других двух типов бочек, количество бочек с отравой на карте будет небольшим. Уничтожить бочку можно будет чем угодно, даже приманкой. Длительность облака яда от бочки будет равна примерно длительности облака после плевка босса "Spider" он же "Паук".

    Фото-примеры изменений на игровой карте Stillwater Bayou

    stillwaterchanges.jpg

    Ниже будет целая серия скриншотов-примеров как локация выглядит сейчас и как будет выглядеть в новом обновлении.

    Catfish Grove.

    stillwaterchanges1.jpg stillwaterchanges2.jpg
    stillwaterchanges3.jpg stillwaterchanges4.jpg
    stillwaterchanges5.jpg stillwaterchanges6.jpg
    stillwaterchanges7.jpg stillwaterchanges8.jpg
    stillwaterchanges9.jpg stillwaterchanges10.jpg
    stillwaterchanges11.jpg stillwaterchanges12.jpg
    stillwaterchanges13.jpg stillwaterchanges14.jpg

    Cyprus Huts.

    stillwaterchanges15.jpg stillwaterchanges16.jpg
    stillwaterchanges17.jpg stillwaterchanges18.jpg

    Davant Ranch.

    stillwaterchanges19.jpg stillwaterchanges20.jpg
    stillwaterchanges21.jpg stillwaterchanges22.jpg
    stillwaterchanges23.jpg stillwaterchanges24.jpg
    stillwaterchanges25.jpg stillwaterchanges26.jpg
    stillwaterchanges27.jpg stillwaterchanges28.jpg

    Reynard Mill & Lumber.

    stillwaterchanges29.jpg stillwaterchanges30.jpg
    stillwaterchanges31.jpg stillwaterchanges32.jpg
    stillwaterchanges33.jpg stillwaterchanges34.jpg
    stillwaterchanges35.jpg stillwaterchanges36.jpg

    The Slaughterhouse.

    stillwaterchanges37.jpg stillwaterchanges38.jpg

    Stillwater Bend.

    stillwaterchanges39.jpg stillwaterchanges40.jpg
    stillwaterchanges41.jpg stillwaterchanges42.jpg
    stillwaterchanges43.jpg stillwaterchanges44.jpg
    stillwaterchanges45.jpg stillwaterchanges46.jpg
    stillwaterchanges47.jpg stillwaterchanges48.jpg
    stillwaterchanges49.jpg stillwaterchanges50.jpg

    Фото-примеры изменений на игровой карте Lawson Delta

    lawsonchanges.jpg

    Ниже будет целая серия скриншотов-примеров как локация выглядит сейчас и как будет выглядеть в новом обновлении.

    В общем и целом на больших и открытых участках местности станет больше растительности и других объектов.

    lawsonchanges1.jpg lawsonchanges2.jpg
    lawsonchanges14.jpg lawsonchanges15.jpg
    lawsonchanges24.jpg lawsonchanges25.jpg
    lawsonchanges26.jpg lawsonchanges27.jpg
    lawsonchanges28.jpg lawsonchanges29.jpg

    На локации Wolfshead Arsenal будет переделана изображенное на скриншоте помещение.

    lawsonchanges3.jpg

    lawsonchanges4.jpg lawsonchanges5.jpg
    lawsonchanges6.jpg lawsonchanges7.jpg

    Bradley & Craven Brickworks.

    lawsonchanges8.jpg lawsonchanges9.jpg
    lawsonchanges10.jpg lawsonchanges11.jpg
    lawsonchanges12.jpg lawsonchanges13.jpg

    Hemlock and Hide.

    lawsonchanges16.jpg lawsonchanges17.jpg
    lawsonchanges18.jpg lawsonchanges19.jpg

    Lawson Station.

    lawsonchanges20.jpg lawsonchanges21.jpg
    lawsonchanges22.jpg lawsonchanges23.jpg

    C&A Lumber.

    lawsonchanges30.jpg lawsonchanges31.jpg
    lawsonchanges32.jpg lawsonchanges33.jpg

    Изменения связанные с поведением монстров

    immolatorchanges.jpg

    Immolator. 

    В общем и целом разработчики довольны тем, что представляет из себя этот монстр, но для новичков или для некоторых ситуаций в режиме «Быстрая игра» было принято решение немного ослабить его сопротивляемость к огнестрельному оружию и к атакам в ближнем бою. Так как просто убежать от этого монстра невозможно, у него высокая скорость передвижения, а главное он бесцеремонно может входить в помещения.

    armoredchanges.jpg

    Armored.

    Этот монстр долго наблюдал за тем что творит Immolator и перенял у него привычку вламываться в помещения.

    gruntchanges.jpg

    Grunt.

    Эти монстры тоже немного поумнели, если так можно выразиться. Они станут более активными собеседниками, в случаях, когда они не могут добраться до игрока игроки будут слышать от них недовольное ворчание о том, что они хотят убить вас и потом съесть, ну или наоборот. Также зомби смогут атаковать игрока находящегося на незначительных препятствиях, если, конечно, дотянутся до него.

    hivechanges.jpg

    Hive. 

    Об изменениях связанных с роем подробно было описано выше, эти же изменения частично коснутся и этого монстра. Напавший на игрока рой насекомых можно прогнать отмахиваясь от него атакой в ближнем бою. Теперь рой с меньшей вероятностью сможет проникнуть в помещение, если игрок закрыл за собой дверь.

    waterdevilchanges.jpg

    WaterDevil. 

    Немного увеличена дистанция на которой монстр может учуять игрока, также немного повышен урон получаемый монстром от всех видов оружия.

    hellhoundchanges.jpg

    Hellhound.

    Собачки стали умнее. Есть видео-пример.

    Через забор они прыгать пока не умеют, но и обходить дырки в заборах больше не будут.

    meatheadchanges.jpg

    Meathead.

    До этого были лишь незначительные изменения в поведении монстров. Но за Meathead’а разработчики взялись основательно. Основной проблемой этого монстра является отсутствие головы, что мешает ему следить за окружающей его обстановкой. В роли помощников выступают пиявки, которые теперь расползаются на гораздо большее расстояние от Meathead и позволяют контролировать большую территорию. Есть видео-пример.

    Из видео можно заметить, что скорость передвижения пиявок стала выше. Они стали вести себя более агрессивно и активнее откликаются на производимый шум. Каждый раз, когда игрок убивает пиявку Meathead чувствует это и приходит в ярость. Кроме того, если игрок получит отравление либо от пиявки, либо от какого-то другого источника Meathead немедленно учует игрока и бросится к нему. Отравленного игрока монстр чует примерно на расстоянии 20 метров.

    Также игрокам теперь нужно будет обращать внимание на то, какое оружие находится в руке у Meathead. В зависимости от типа оружия урон наносимый монстром по игроку будет отличаться, к тому же некоторые виды оружия накладывают кровотечение, а некоторые нет.

    Изменения связанные с поведением боссов

    Ранее в обновлении 6.0 босс "Butcher" он же "Мясник" получил интересное изменение добавляющее ему так называемый режим «Бешенства» в который он входит после получения большого количества урона. В новом обновлении режим «Бешенства» получат и остальные 2 босса. Механика работы режима будет идентична.

    spider.jpg

    Босс "Spider" он же "Паук".

    После получения большого количества урона босс будет переходить в режим «Бешенства», начиная вести себя более агрессивно, бегая за игроком и атакуя его. Есть видео-пример.

    То, что мы увидели на экране не финальная версия поведения босса, разработчики все еще занимаются его изменением, тестируют разные вещи, а иногда просто издеваются над животинкой. Есть видео-пример.

    assassin.jpg

    Босс "Assassin" он же "Убийца".

    Опять же после получения большого количества урона босс будет переходить в режим «Бешенства», после разделения на клонов, клоны стремительно пойдут в атаку на игрока. Видео-пример.

    У игрока также появится возможность отбиваться и от насекомых, которых насылает босс.

    На этом все.

    Hunt: Showdown | Русскоязычное сообщество

    Изменено пользователем Lapin

    Авторизация